Pokud chceme mluvit o technickém řešení pauzy, musíme alespoň trochu vědět, jak se vlastně taková hra řídí. Hra je ve své podstatě vlastně smyčka instrukcí, které se vykonávají pořád dokola. Této smyčce se většinou říka hlavní herní smyčka (anglicky game loop). Když se chování herní smyčky změní, změní se i stav hry.
Herní svět kolem vás je vlastně jen geometrie vytvořená v programech speciálně navržených pro tvorbu 3D modelů. Tyto výtvory jsou pak uloženy jako vektory a polygony. Tyto vektory mohou být animovány a tím se tvoří simulace pohybu. Animace jsou pak uloženy jako skeleton data nebo ručně vytvořené animace volané kódem. A právě tyto instrukce (a samozřejmě spoustu dalších) jsou volány v herní smyčce.
Možná vás už tedy napadá, že pokud chceme hru pozastavit, musíme pozastavit i hlavní herní smyčku. To ale neznamená, že se celý program pozastaví. Místo toho se začne vykonávat zase jiná smyčka, smyčka pauzy. Ta má celou řadu svých vlastních instrukcí, které určují její chování. Může jít o otevřené menu, nápis „pauza“ nebo automatické uložení. Tato smyčka pak čeká na input, který způsobí návrat zpět do hry. Jakmile je pauza ukončena, herní smyčka se pouští nejlépě opět v momentě původního přerušení.
Jak můžete vidět, i za poměrně jednoduchým úkolem se může skrývat celá řada komplikací. V dnešní době však mají programátoři poměrně silné nástroje, jak si tyto komplikovanosti zjednodušit. Určitě je však dobré vědět, jak některé věci fungují. Alespoň takovéto jednoduché vysvětlení pozastavení hry vám pomůže pro lepší pochopení systému ukládání her. Na to se podíváme někdy příště. Zatím se třeba můžete podívat, jak vznikla legendární zkratka Ctrl-Alt-Delete.
+ There are no comments
Add yours